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正解を探るためにいろいろ試行錯誤はしました。モデリングはもちろん、肌の質感のテクスチャー、ライティングなど、これまでゲーム作りで培ったノウハウをVR用に変えていかないと違和感が大きくなる。そういった発見も、『サマーレッスン』制作で学べたことのひとつですね。・一番の苦労は社内の理解を得ること(笑)費用は自分で何とかしました
そのころからようやく社内で評判が広がっていきました。いちばん印象に残っているのは、浅沼本部長(バンダイナムコゲームス取締役の浅沼誠氏)の「ごめん」というひと言でした。「こんなにスゴイとは思わなかった」と。・開発は5-6人で最終的に10人くらい
社内は誰も騒いでくれなかったのに(笑)。ゲーム業界の方からも多数のお問い合わせをいただきました。SCEJAの方からも、『サマーレッスン』のおかげで、ほかのメーカーのクリエイターの方々もProject Morpheusのコンテンツ制作にやる気を見せてくれている、と感謝されるほどでした。・サマーレッスンの製品化についてはまだ秘密
とにかく、目の前にいるキャラクターとの距離が肌で感じられるほどリアル! 周囲を見回してみると、部屋の広さも“いかにも”な感じで、これも絶妙な距離 感です。宇宙空間や海の底など、“非日常”を体験できるコンテンツも楽しいものでしたが、リアルな日常をベースに構築された世界が、Project Morpheusではこれほどの臨場感を生み出すものだとは……完全に予想以上でした。
実際にその子が側に立ち、見つめられると、思わず目を逸らしてしまうほど(架空のキャラに頬を赤らめるアラフォー編集者)、臨場感がハンパない! 以前、女性キャラクターが目の前に登場し、それを眺めるというデモを体験したことがあるが、『サマーレッスン』の場合、キャラクターの質感、服や動きのシミュレーション、そして何より、コミュニケーション要素が加わっていることにより、“キャラクター実在感”は雲泥の差。http://www.famitsu.com/news/201409/22061449.html