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SCEJAカンファで話題になった「サマーレッスン」企画当初はバンナム内でも懐疑的だったらしい


原田氏のインタビューによると、


・ゲームの進化に「臨場感/没入感の実現」があると思っていた。
 どんなキャラでも良かったが、追求した結果、今の女性キャラになった
正解を探るためにいろいろ試行錯誤はしました。モデリングはもちろん、肌の質感のテクスチャー、ライティングなど、これまでゲーム作りで培ったノウハウをVR用に変えていかないと違和感が大きくなる。そういった発見も、『サマーレッスン』制作で学べたことのひとつですね。
・一番の苦労は社内の理解を得ること(笑)費用は自分で何とかしました

・開発は3月から始めて4月に本格的に制作、5月末にプロトタイプが完成
そのころからようやく社内で評判が広がっていきました。いちばん印象に残っているのは、浅沼本部長(バンダイナムコゲームス取締役の浅沼誠氏)の「ごめん」というひと言でした。「こんなにスゴイとは思わなかった」と。
・開発は5-6人で最終的に10人くらい

潮目が変わったのはSCEJAプレスカンファレンスでの発表
社内は誰も騒いでくれなかったのに(笑)。ゲーム業界の方からも多数のお問い合わせをいただきました。SCEJAの方からも、『サマーレッスン』のおかげで、ほかのメーカーのクリエイターの方々もProject Morpheusのコンテンツ制作にやる気を見せてくれている、と感謝されるほどでした。
・サマーレッスンの製品化についてはまだ秘密



ファミ通編集の感想
とにかく、目の前にいるキャラクターとの距離が肌で感じられるほどリアル! 周囲を見回してみると、部屋の広さも“いかにも”な感じで、これも絶妙な距離 感です。宇宙空間や海の底など、“非日常”を体験できるコンテンツも楽しいものでしたが、リアルな日常をベースに構築された世界が、Project Morpheusではこれほどの臨場感を生み出すものだとは……完全に予想以上でした。

実際にその子が側に立ち、見つめられると、思わず目を逸らしてしまうほど(架空のキャラに頬を赤らめるアラフォー編集者)、臨場感がハンパない! 以前、女性キャラクターが目の前に登場し、それを眺めるというデモを体験したことがあるが、『サマーレッスン』の場合、キャラクターの質感、服や動きのシミュレーション、そして何より、コミュニケーション要素が加わっていることにより、“キャラクター実在感”は雲泥の差。
http://www.famitsu.com/news/201409/22061449.html



サマーレッスンやってみたい・・・

いきなり大規模なアクションを作るのは難しいかもしれないけど、キャラクターが売りのADVなどを作ってるメーカーは飛躍のチャンスなのかもしれません。

「サマーレッスン」はナムコが永瀬麗子とかをタレント活動させていた事を思い出させるデモです。




モーフィアスが台数を用意できずにTGSでの出展を取りやめた影で、アダルトメーカーのイリュージョンがオキュラスで「サマーバケーション」なるデモを公開しています

https://www.youtube.com/watch?v=BGdsHKE2LhQ

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無題
体験会あちこちでやってくれそう
NONAME| | 2014/09/22(Mon)17:21:54| 編集
無題
キャラクターがこちらの視線を感じ取るというのは
想像以上に楽しいかもしれない
NONAME| | 2014/09/22(Mon)17:24:52| 編集
無題
とにかく俺が一消費者、一サマーレッスン支持者として言いたいことは
アメリカの方のキャラはいいんだけど、日本の方のキャラが可愛くないという事
DOAとか他のリアル2次元な女の子をもっと参考にしたほうがいい
NONAME| | 2016/03/11(Fri)09:44:34| 編集
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