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──今後の展開についてもお聞きします。パッチやアップデートなどは定期的に行われていきますか?ユーザーからの意見を受け入れるという事がメリットなのか?という議論も有るかとは思いますが、状況を変える強い熱意のようなものが感じられます。
小笠原 もちろんです。チームのスタッフも「いつ終わるんだろう」と思っているかもしれないですけれど(笑)、発売さ れてひととおり入った状態でのプレイヤーの皆さんの意見というのが、体験版とは違った形で絶対に出てくるので、それは対応する方針でいます。ちなみに、発 売日にもアップデートをしました。鬼ノ目が発動しづらいという声をいただいたので、そこに対応しています。具体的には、PS Vita版で、タマフリのあたりの画面をタッチすると発動するようにします。それから、弓で狙いを付けるときの視点についても、オプションで異なる視点を 選べるようにしました。
森中 これがですね、マスターROMを出して「終わったー!」と思ったら、小笠原が後ろに来て「これ、発売日パッチ行ける? この意見は取り入れようよ」って(笑)。あれはビックリしましたね。
小笠原 やるのが当然です(笑)。
──最近のゲームってすごいですよね。発売後でもいろいろ調整ができてしまう。
小笠原 先程も言いましたが、うちは後発なので、とくにしっかり丁寧にやっていかないといけません。つぎのナンバリン グが出るときには、ハンティングアクションの中で並び立てるものにしたいですしね。となると、発売した後のリアクションを受けて全部調整していくというこ とは、『2』でやるべきことを先にやっているだけなので、ムダということは全くない。どうせ後でやらなければいけないんですから。
──『2』出るんですか?(笑)
小笠原 お約束できるものではもちろんないですが、久々の新規タイトルですから、やりたい気持ちはもちろんあります。 また、このくらいのリソースを突っ込むプロジェクトは、最初からある程度続編もやれるような計画で動き出すものでして、そういう意味で言うと『2』は作る つもりではいますけどね。もちろん会社の方針もありますので、予定とやる気だけではできませんが(笑)。ですが、発売後もプレイヤーの皆さんの意見を反映 して改良を加えていく過程、新規タイトルが大きく育っていく過程というのは、開発にとってもプレイヤーの皆さんにとってもすごく楽しいことだと思うんです よね。そういう流れをしっかり作って、それが”次”に繋がればいいと思っています。
(中略)
──では最後に、すでに遊んでいる方、これから遊ぼうという皆さんにメッセージをお願いします。
小笠原 引き継ぎ体験版でいただいている意見も、すでに調整に取り掛かっています。これは発売当日のパッチとは異なる部分です。皆さんといっしょによくしていきたいと思いますので、製品版でもよろしくおねがいします。とにかく、完全新規の久々のω-Forceのタイトルということで、私がプランナーとして『真・三國無双』 を作ったときくらい、ゲーム的にもいろいろなチャレンジをしています。もちろんプレイヤーを選ぶようなことはあまりない、いろいろな方が「楽しいよねこう いうのは」と思える作りになっていると思います。アクションについてもそうですし、ストーリーについても、広くお楽しみいただけるようなものを目指しまし た。
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