外部のスタジオを使って短期間で大規模作品を完成させているようだ
PS4ロンチタイトルでSCEJA初作でもある「KNACK」の制作に関する内情が「Autodesk 3December 2013」で語られています。(
4Gamer.)
「グラビティデイズ」でお馴染み山口由晃氏、土屋武人氏、飯田裕介氏が登壇したセッションで
「KNACK」のコンセプトは以下のように述べられる
「GRAVITY DAZEが終わってからこのプロジェクトにアサインされたが,その時点で(リリースまでに)1年ちょっとしか残っていないなかった」という山口氏。
山口氏はKNACKについて「ゲームとしては古典的な1本道のロールプレイ」と説明し,そのうえで「PS4で最新の技術を使って古典的なゲームを再現してみたらどうだろう」という発想のもとで作られたタイトルがKNACKなのだという。
ナックの見た目はまさにモンスターで,一般的なゲームであれば敵キャラになりそうな雰囲気だ。デザイン上の難点もまさにそこで,「モンスターで主人公を作るという点が苦労したところで,6か月くらいデザインワークをやっていまの形になった」と土屋氏は語っていた。
注目すべきはアウトソーシングで人員を大量に投入し、短期間で開発が行われたことで、
短期間で次世代PS4タイトルが作られていることだ。
総人月400、期間は7ヶ月で開発
コンセプトを共有し、同時並列で開発するスタイルはハードの進化によってより必要になって来るだろうし、日本の開発も避けられないでしょう。
日本では本体同梱が発表されている「ナック」がこうした経緯で開発されているという観点でプレイしてみるのも面白いかもしれません。
ひとつの作品として連続性はあるのか、ステージごとのプレイ感に温度差はないか、など別の視点でプレイが楽しめそう。
それにしてもナックのデザインは子供にも遊んでもらうには「無い」デザインだと思うのですが、そこにもプレイすることで秘められた理由がわかったりするのでしょうか。