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PS4クリエイターインタビューにFF15の野村哲也ディレクターが答える

PS4 クリエイターインタビュー 『ファイナルファンタジーXV』



野村

中略

今回ハードが変わったことで、いままでプリレンダで表現していたような演出をすべてリアルタイムで実現可能になりました。ですので、かなりダイナミックな場面であっても、キャラクターを操作できるようになると思います。

――“ダイナミックな場面”とは、どのようなシーンでしょうか?
野村 たとえば、E3で公開した映像でもご覧いただいた、リヴァイアサンが街で暴れていて、巻き上がる水流の中で主人 公が飛び回って戦っているシーンですね。いままでだと、あのようなシーンはすべて、ビジュアルワークス(※スクウェア・エニックスの映像制作チーム)のプ リレンダのムービーで表現していました。ですが今回はリアルタイムで、実際にプレイできます。

中略

●“ムリ”を実現させられるPS4

――『FFXV』の開発を進める中で、PS4の性能について見えてきたことはありますか?
野村 開発者からすると、ハードについていちばん気にするポイントはメモリなんです。メモリが大きければ大きいほどムリができるので。

――野村さんがしたい“ムリ”とは、どのようなものですか?
野村 メモリに常駐できるデータが多ければ多いほど、ゲーム中の読み込み頻度を減らせますし、広いスケールでのゲーム の展開が可能になります。最初にお話しした、おおくの 演出をリアルタイムで表現できるというのも、メモリの大きさによるところが大きいですね。また、バ トルでのキャラクターのモーション数や、持ち換えられる武器の種類も多いので、それらのデータを常駐させられるという点では、『FFXV』とPS4はかなり相性がいいと思っています。

中略

――本作について、プレイステーション Vitaや、スマートフォンなどとの連動は考えていますか?
野村 携帯デバイスとの何かしらの連動は考えたいですね。PS4が、外のデバイスとつながる機能が充実しているという のは、時代に合っていますし、自分たちのやろうとしていることとも合致しています。いまの時代、据え置きのハードの前に長時間座り続けていただくのは難し いと思うので、出かけているときも『FFXV』の世界に触れられるような何かは必要かなと。


http://www.famitsu.com/news/201309/20040216.html



国内のPS4の販売台数のカギを握るといっても過言ではない「FF15」。
モンスターの表情変化やパーティキャラ同士の連携など、とてつもない進化を遂げている。
続報が楽しみだ。

TGSトレーラーも公開されています

FINAL FANTASY XV 2013 E3 トレーラー




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