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ゲーム作りに関わるクリエイターが会社のオモテ側の顔。いわゆるオモテ面だとしたら、私はウラ面。クリエイターを脇から支える裏方なんです。
『DQ』『FF』でも、それ以外の作品でも、作っている側は一球入魂。いつもその想いを、ひしひしと感じるんです。なので、一度作りはじめたタイトルは、よほどのことがないかぎり世に出して問う。ちゃんとリリースしてお客さんの審判をあおぐ、ということを心掛けています。
これからもスクウェア・エニックスでは、いろいろなタイプのゲームをリリースしていきたいと思っています。ビックリ箱のような、オドロキのあるゲームをいっぱい世に送り出していきたいと思うので、楽しみにしていてください!
いつまでも変化しない本質的なものを忘れない中にも、新しく変化を重ねているものをも取り入れていくこと。また、新味を求めて変化を重ねていく流行性こそが不易の本質であること。蕉風俳諧しょうふうはいかいの理念の一つ。解釈には諸説ある。▽「不易」はいつまでも変わらないこと。「流行」は時代々々に応じて変化すること。
http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/idiom/%E4%B8%8D%E6%98%93%E6%B5%81%E8%A1%8C/m0u/
我が社の社長、最後の写真めっちゃイイ笑顔ですねぇ~^^ ここだけの話、松田社長はモノホンのゲーマーです。他社ゲーム含め本当にたくさんのゲームをプレイしていらしてゲームを「楽しんでる」感じが前面に出てます。 https://t.co/xwzMQSUXsZ
— 藤本則義 (@Rucachan) 2015, 10月 26