FF15のバトル仕様についてTGSで田畑Dの解説があった後、
当初の構想から簡易になってしまったのではないかと言う声がファンたちから立ち上り、
それまでの動画で公開されていた仕様に戻して欲しい旨の署名活動にまで発展しています。
※9/24 8時の時点で547名の賛同者が集まっています。
要点はプレイヤーが戦闘中に任意に以下が出来ない事を撤回して欲しいというもの
・パーティキャラの切り替え
・プレイキャラの武器の切り替え
以下、嘆願の全文
宛先:Square Enix
FINALFANTASY15の仕様変更
発信者
男性 20代
日本
014年9月22日ゲーム雑誌などのインタビューで発表されたFINALFANTASY15のシステムは、当初公式から発表されていた構想や2013年6月開催のE3にて公開された実機プレイ動画などから大幅に変更されており、その内容は期待を大きく裏切るものだった。なぜ2013年時点でPS4実機上で動かせていた戦闘などの仕様がPS4やXBOX1の次世代機水準からPS3時代の旧世代機水準に変更されるのか。SQUARE ENIX、及び同タイトルディレクター田畑 端様には、2013年時点の仕様に戻すよう強く求めます。
2013年に発表された実機プレイデモ映像:
http://www.youtube.com/watch?v=pTQ2C978xVc
2014年9月22日のインタビュー:
http://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140917119/
コマンド選択ではなく,アクションバトルでオフェンスとディフェンスを切り替えながら戦います。プレイヤーが操作できるのはノクトだけですが,ほかのキャ ラクターは,プレイヤーが出した作戦に基づいて,自律的に行動します。もちろん戦闘中でも,設定画面を呼び出してパーティ全体に対する作戦や個別の武器を 変更することはできます。
2014年9月23日のインタビュー:
http://www.eurogamer.net/articles/2014-09-22-meet-hajime-tabata-final-fantasys-latest-saviour?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=socialoomph
より多い観客が楽しめるものを追求、FF15ではよりカジュアルにしたい
ゲームの深みをプレイヤーが簡単に体験できるようにしたい
コマンドの複数の選択肢を簡略化しより直感的なAIを採用することで満足できるバトルに
英語インタビューの概要は2013年時点のアクション性の高い戦闘は技術的には可能だが、田畑氏個人がアクションが苦手なため現在の簡易的な戦闘に変更した。8年待ったユーザーではなくカジュアル層・ライト層を意識して作っているというもの。明らかに田畑氏の独断と偏見によって実現可能だったはずの前ディレクター野村氏の構想が覆されている。
https://www.change.org/p/square-enix-finalfantasy15%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4
※urlが添付されている箇所は当サイトで要点を追加引用しています。
※2 ユーロゲーマーの記事全文はFF15スレのID:NH4attlN0氏が訳していますので
こちらを
この問題は非常に興味深い。
「選択肢の多い」「大規模な」「自由度の高い」作品は誰もが夢見るゲーム体験だ。
反面、総合的に現実的な「納期や予算」の他に「ゲームとして楽しいのか?」という大きな矛盾も孕む。
「ファンが求める要素」を積み上げることが必ずしも楽しいゲームにならない事も重要な点で、その矛盾を踏まえて頓挫しかけたプロジェクトを立て直す田畑氏の手腕についてどうしても注目が集まる。
おそらく繰り返し行われたスクエニ内部での検討で決定したFF15の着地点を突き通せるのか、ファンの声を半端に聞いて混迷するのか、それとも求められるFF15像を実現させるのか。
スクエニがRPGの駆け引きを研究し続けている国内のトップランナーである事は事実で、
今の仕様でも十分にコアユーザーが楽しめるバトルにきっと仕上がっている可能性もある。
まだどの段階もプレイしていない1ユーザーとしては、体験版をプレイし何を感じるのか。
その日が来るのを不安と共に今も楽しみにいる。
TGS2014での田畑氏解説
ファイナルファンタジー零式 HD
スクウェア・エニックス
プラットフォーム: PlayStation 4
2015-03-19
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