SIEJA 盛田社長が日経トレンディネットのインタビューに応じています。
以下概要
●国内の15年度目標は達成
・目標達成の理由はPS4ソフトを多数発売した事と日本先行の本体値下げ、国内PRの方向性が定まった
・Vita版マインクラフトが若年層の開拓に活躍
このマインクラフトでの経験は、我々にとって貴重な資産になりました。
・コントローラーにこそ意義
今、PS Vitaのコントローラーを使ってマインクラフトを楽しんだ子どもは、大人になってもコントローラーを使ったゲームを楽しめるようになるでしょう。こうしたことが、ゲームユーザーの人数を増やすことにつながっていくと考えています。
●16年度は攻める年
FF15始めトリコやDAZE2も出る。VitaもDQビルダーズなど低年齢層に拡販
●PSVRは2つの方向性
・1つはPS4との両輪で訴求
・2つ目は一時的なブームで終わらせない事
VRが、これまでのゲームでは考えが及ばなかったような体験をユーザーに提供できることを訴求し、成功させたいと考えています。VRの軸はゲームですが、それ以外の音楽や映画、アニメーションなどの様々なエンタテインメントにも広がる可能性があると思っています。
http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/column/16/032800001/060100005/
ユーザーの若年層比率が欧米に比べて高い国内において、スマホの普及は旧来のゲーム機市場にとっては脅威。
盛田社長がその危機感を強く持っていると感じさせる発言。
また任天堂がカジュアル層の支持を失いつつある中 ソニーはその市場を獲りきれていない印象。
PS1時代のようなポップな作品の登場にも期待です。