[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
前作のリリースからおよそ1年。本作の開発初期には、PS4 版についてノーアイデアだったというから驚きだ。開発を担当したのは、セガ第一 CS 研究開発部に属する 100 名ほどのクリエイターたち。10 人以上のチーフ級スタッフに率いられた開発チームでは、毎年のようにシリーズの新作を送り出している。そんな中で、本作の PS4 版の開発を担当したのはたったひとりのプログラマー、厚 孝氏だ。シリーズを技術面で支える厚氏は、別プロジェクトの完了後に基礎研究の期間があったことを利用し、PC 向けに実験的なプログラムライブラリの構築を行なっていたのが 2012 年の末頃。2013 年に入って PS4 向けの実装を開始し、実際に本作を PS4 で動かすことになったのは6月頃からで、7月末には早くも PS4 版が動作するところまで開発が進んだのだという。
その後、PS4 向けの最適化やデバッグが進められていくのだが、ゲームそのものの構築について英断だったのは、PS3 版と共通のアセットを用いる方針を採ったことだ。キャラクターモデルやマップなどのデータ類は PS3 版を前提に開発が進められ、PS4 版向けにワークフローが変更されることもなかった。このためプログラムチーム以外のスタッフは、PS4 版の開発について追加のリソースを一切投じていないのだという。それでいて PS4 版が単なる"HD リマスター"に見えない理由は、PS3 版から取り組んできたディテールへのこだわりによるものだ。キャラクターをはじめとする各 3D アセットは ZBrush でベースモデルが制作され、カットシーンでも見映えのする品質を確保。シェーディング面でもディテールテクスチャの適用など様々な工夫により、共通のワー クフローで破綻なく PS4 版を提供できる下地が整っていたというわけだ。これらを含め、PS4 / PS3 同時リリースを実現した開発の詳細を紹介していく。
http://cgworld.jp/regular/ggs/cgw189-ryuishin.html
続きはCGWORLD 2014年5月号でという予告文ですが、
敏腕プログラマーと開発が容易なPS4の仕様もあった上でセガの開発の効率化が進んでいる事が伺える。
これだけ急な決定でも大きな破綻やバグが無かった事も凄い。
ただ、効率が良いならもう少し安くしてくれると買いやすいなぁ…
龍が如く 維新!
セガ
プラットフォーム: PlayStation 4
2014-02-22
amazon