[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
大本の記事kotaku任天堂のゲームクリエイター宮本茂氏は、先週のE3 2012開催中に海外版Kotakuが実施したインタビューにおいて、「実のところファーストパーソンシューターを作ってみたいと思うが、時間がない」と発言したそうです。
宮本氏は、自分の作りたいFPSがどのようなものか具体例は示さなかったものの、「FPSの仕組みはとても興味深い。3D空間の中でプレイヤーが他の人物となり、理論上辺りを見回したり探索できる」などと理由を説明。
この発言は、Wii Uが2つのGamePadをサポートする件について語られた際に飛び出したもので、実際にE3で展示された『ゼルダの伝説 バトルクエスト』では、GamePadを持ったプレイヤーが一人称視点で視点移動したり弓を放つ要素が取り入れられています。
海外版Kotakuの編集長Stephen Totilo氏は、「誰か宮本氏に(FPSを作る)時間を与えやってくれ」とコメント。
なお、宮本茂氏はゲームキューブ時代に、Retro Studiosと共に『メトロイドプライム』の開発に関わった過去を持ちます。
Game*Spark
宮本
もともと僕は、FPS(ファースト・パーソン・シューティング)のような
主観視点で3D地形を自由に歩けるゲームが好きなんです。
僕らは普段、足下を見ないで歩き回って、きょろきょろとまわりを見渡しながら生活しています。
だから、ゲームをするときも、3D地形のなかに入って、そこに自分がいるかのように、
自由に歩き回るようなことは、とても自然なことだと思っていて、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を
つくろうとしたときも、主観視点のゲームにしようと言っていたくらいなんです。岩田
『時のオカリナ』が主観視点ですか!?宮本
ビックリされるだろうと思っていました(笑)。
ハイラル平原のような広い地形を眺めるには、主観視点のシステムが最適だと思っていたんです。
それに、主人公の姿を画面に映さないことで、敵やまわりの環境にパワーを振り分けることができますし。岩田
FPS系のゲームをとても苦手に感じる人たちがいますよね。
とくに日本では、そういった苦手意識を持つ人が多いと思いますが、それはどうしてだと思いますか?宮本
その理由は、実はよくわからないんです。岩田
ニンテンドウ64の時代に、『ゴールデンアイ 007』が出てきて、
日本でもFPSのジャンルが普及するような手応えがありました。
実際、アメリカではその後どんどん盛り上がっていきましたが、
その一方で、日本ではゲームを楽しまれる多くの人達にあまり普及が進まなかったように思います。宮本
アメリカでは、PC向けにいろんなタイプのFPSが出ていて、
それがどんどん家庭用ゲーム機に移植されていきました。
ところが日本では、FPSを楽しむ土壌ができていないところに、
いきなり高度なゲームが出てくるようなことが起こってしまって。
おもしろいFPSを続けて出すことのできなかった僕らにも責任があるんですけど・・・。岩田
シンプルなシューティングと高度なFPSとの間に、とてつもなく深い谷ができてしまったんですね。
その谷を渡れば、FPSのおもしろさに出会えるかもしれないのに
たくさんの人たちが、どうやって渡れば良いのか分からないイメージですね。
ゲー速@2ch
http://vipper2ch.blog94.fc2.com/blog-entry-817.html
Wii.com JP
http://wii.com/jp/articles/links-bowgun/crv/vol/index.html
確かにWiiUゲームパッドという個別のモニターを得たことで、FPSの可能性は広がりを持っているようにも考えられる。
現在ピクミン3に取り組んでるだろう宮本氏。次作は噂のメトロイドのFPSに取り組むのだろうか?
国内ではFPSの人気は徐々に増えつつあるが、普及しているといううほどではない。宮本氏最後の革命が見られる日が来るのかもしれない。
過去の任天堂FPS作品 「メトロイドプライム」「リンクのボウガントレーニング」