開発経緯がわかる堀井氏、コエテク小笠原氏、青海氏のインタビュー
以下概要
・5年前(2010年頃?)、襟川社長が堀井氏にドラクエアクション作開発を呼びかけ
・しかしコエテク・オメガフォースの提案をスクエニは尽く突き返した
小笠原氏「これほど固いとは」
・溝が埋まらず交渉が途絶えた時期もあった
・潮目が変わったのは2013年「討鬼伝」のヒット、巨大な敵を倒す内容
・
スクエニは15年2月発売を提示、開発期間は1年半もなかった
・開発開始後は驚くほど自由にやらせてもらえた
小笠原氏「やり過ぎたかと思う演出もあっさり承認された」
・堀井氏が徹底したユーザー目線で簡単に遊べるゲームにこだわり
堀井氏「開発者の都合でゲームを作ってはいけない」
・簡単操作モードは堀井氏のアイディアで生まれた
小笠原氏「自社でもわかりやすさは意識してきたが堀井さんはもっと高いレベル」
青海氏「堀井さんの言葉にはそういう見方もあったと気付かされる」
堀井氏のインタビュー
(DQHは)「かんたん操作で入り口は広く、奥行きは深いゲームに」
「
ゲーム産業の未来をまったく心配していない」
(今後)「スマホでババ抜きゲームを作ってみたい」
「プロジェクトモーフィアスもあって未来は明るい」
http://www.nikkei.com/article/DGXMZO84212360Q5A310C1000000/
1年半未満というタイトスケジュールでDQHは作られていたことが再び伝えられています。
無双関連作を多数抱えながらあのクオリティで発売できたコーエーテクモの開発力と、いまだに堀井氏の開発姿勢にブレがないことを感じさせます。
スクエニのコラボ突き返しは、噂されるスクエニと任天堂の和解条項にドラクエ独占提示もあったのかもしれません。
また堀井氏がVRヘッドセット全体ではなくSCEの「モーフィアス」に言及しているのも興味深い。
氏のDQ11や他の作品がどのハードでどんな作品になるのか様々な想像を沸き立たせます。
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