トライベッカ映画祭で小島秀夫氏のインタビュー、聞き手ははお馴染みジェフ・キーリー氏
小島秀夫氏の基調講演は05:33:00くらいから
・影響を受けた映画
子どものころインスピレーションを受けた映画は強いて言うなら「2001年宇宙の旅」、2位はスコセッシの「タクシードライバー」
絵コンテが書けるほど映画館にいて何度も見ていた、タクシードライバーのビデオが出たときは学校や会社に行く前に繰り返し見ていた
小島氏のお気に入り
「2001年宇宙の旅」(スタンリー・キューブリック監督 1968年)
「タクシードライバー」(マーティン・スコセッシ監督 1976年)
・好きな俳優は
昔好きだった俳優はスティーブマックイーン、ブルースリー、チャールズブロンソン、十代ではロバートデニーロが好きになった
スネークのバンダナは「ランボー」と誤解されるが、「ディア・ハンター」のデニーロのオマージュ
・新作「デスストランディング」のノーマンやデルトロは何故起用したのか
CGキャラはイメージを形にするだけで変化がない。思いもしないライブ感を引き出すために俳優を使っている。俳優の想像以上の動きをゲームに埋め込みたい
またライブ感を引き出せるスペックにゲームがなっている
・俳優起用の際、俳優が先かキャラが先か
新作はノーマンを主人公とした前提でデザインしている
ティザーで裸なのも、これから服装や髪型、装備が整っていくことを考えている
・ストーリーテリングの技法
30数年前のファミコン時代には目的が描かれていなかった
物語以前にキャラの背景を作りたかった
ぼくの好きなスーパーマリオはクッパが“何故”ピーチをさらうのか、マリオが“何故”ピーチを助けるのかわからなかった。その“何故”を描きたかった
“何故”キノコを踏み潰すのかわからなかった(会場笑い)
キャラ設定や世界観を作った後、次にドラマをプレイヤーに伝えるのにカットシーンやセリフ、無線機などを使った。新作の表現については模索中
・開発状況は
PS4で実際に動いている
全体のプロットはあり、デシマエンジンでシステム/キャラ/環境について実験をしていて感触を得ている
成功したものを精査しながらシナリオやシステムを修正しているところ
具体的に(例えば、ニューヨークは実際でないが)ニューヨークにノーマンが歩いているとすると、エンジンでニューヨークを作り広さや見え方を検証している段階で、イタリアンレストランに入り誰と何を食べ何を話すかは決まっている状態。今はどんなテーブルでどんなセリフを言い、何の順に食べるかを調整している段階
・10年前と作り方は変わっていない
コンセプトやキャラのセリフなど全て時系列に沿ってテキストで書き起こししている
それを毎日書き直し、キャラのデザイン、ストリーボードボードなど修正しながらスクリプトの部分だけ取って台本にする
カットシーンの部分は映画と同じでぼくが演じたものから役者に見せてCGにする。その過程で修正を加えていく
その工程はコジプロ内で完結するような仕組みになっている
寝る時間以外は作品のことを考えていて、オフィスで出力するときは悩まない
だから家族との旅行中でも(ゲームのことを)考えているので怒られる(笑)
・VR体験について
映画祭出展のVR作品はゲームと違う手法で面白かった
映画とゲームは違うものだったがVR/ARでクロスするものになると思う
いままでの映像作品は四角いフレームの中の情報と表現だった。これからVRでフレームが無くなる事が問われるのは興味深い
VRでは視点を変えること自体がインタラクティブなのでゲームか否かの境の意味がなくなる
・テクノロジーと表現
テクノロジーの不足による不満は沢山あるが、5年10年先に解決することもある
今は今日できることを使ってクリエイトしている
インタビューで作中で出来なかった事を次回作入れるか問われるが、出来なかったことをやり直したりはしない。さらに技術は進んでいるから
・映画への意欲は
映画をいつかは取りたいが今はデスストを作ってから
一つ心配なのは映画を好きすぎて完成しないのではと言われている(笑)
ゲームはユーザーに遊んでもらって完成なので映画とは少し違う
映画をもし撮るならデスストとは全く違うもので、巨額予算でブロックバスタータイトルか低予算の登場人物の少ないインディーもの
映画祭と共催のイベントなので映画の話題が中心ですが、「デススト」開発は順調な模様。
旧コナミコジプロのスタッフがかなり集まっていることが明らかになっており、開発体制に不安はなさそうです。
2016年12月公開のティザー
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