質疑応答の概略、無名のものは岩田社長の発言を略したもの
■スマホ利用のサービスは?短期収益を目指さない広告利用
顧客とつながるチャンネルの構築
コスト効率も上がる
■研究開発費の高騰の理由は?不得意分野に投入、詳細は明かせない
来期以降の継続性はない
■来期以降の黒字化案は?3DSは
「ここでソフトビジネスをして、そもそも利益が出せないはずはない」というところまでもう来ています。
WiiUは
大きな利益は難しい
値下げで大きなコストをかけたが、今後無ければマイナスは出ない
マリカ8、スマブラで魅力を高める
Wiiのような大規模は諦め現実的な利益を狙う
■キャラクタービジネスは?ブランドを損なわない運用をする
キャラクターIPが売上の一定の割合を稼ぐ時代はそう遠くない
■ハード初期の立ち遅れと社長退陣について岩田:退陣を考えたことは無い。結果を出すのが責任で報酬を削減した
宮本:フランチャイズが足りないというのは今解決している
本当の魅力が伝わっていないことが問題
開発環境と人員は補強していて改善している
竹田:ハードの性能を前面に押し出す企業ではなく、エンタテインメントの価値を顧客に提供できていない
■WiiUの設計思想とそれを広報すべきでは?竹田:分かりやすくテクノロジーとエンタメが結びつくことが重要でそれを伝えたい
岩田:テレビを占有しないことと、2画面だからできる遊びを提供したかった。そのためにWiiUパッド特有のタイトルを提供したい
サードとの協力については3DSが国内で一番協力されているハードである一方、海外では得られていない。国内タイトルのローカライズなどで対応する
WiiUに対してはキッズ・ファミリー向けのサードは意欲があり、まずそこに注力
■開発費の効率と削減余地は?携帯/据置の開発組織を再編し、次のハードの時にはソフトを不足を解消できる
据置/携帯が兄弟のような存在になる
ただしフォームファクタが一つになるかは分からない
逆に増えるかもしれない
■今後の戦略についてキャラクターIPについては柔軟に対応
M&Aは否定しないが現在進行している案件はない
「ゲームウォッチ」は電卓で遊んでいる人をみて発案した
既存のものにアプリケーションが加わることでQOLを向上させることが出来るはず
「ノン・ウェアラブル」はリビングで使うとは限らないということ
■ゲーム人口の拡大についてハード購入の障壁をアカウント導入でコアユーザーには(値段も含め)柔軟に対応することも検討する
■他社資本のメリット・デメリットについてとそれを検討したことはあるか提携については柔軟にに考えるが、独自性の維持は変えない
■キャラクターIPの他社ゲームへの提供は?柔軟に考えているが、ゲームで自由に使ってくれということは無い
ゲスト出演は過去にもある
■海外での普及について米英独では不調だった3DSも仏では好調だった
その理由を今調べていて反映させていきたい
WiiUは3DSのアピールと両掛りになった結果両方とも不調に終わった
■ソフト1本に絞らないのか、スマホに出さないのか?10年~の長いレンジで見るとハード無しでは不利
購入の障壁をフリートゥプレイ型のサービスで敷居を下げる
ハードについては新しい答えを導く
スマホには提供しない
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/140130qa/index.html
研究開発費の上昇が今期限りと明言しているのでネットワーク関連かな?
3DSがまだ効率のいい利益を生み出していいないことが分かる。
初年度の大幅な価格改定はやはり重かった。
携帯機と据置機の連続した環境提供などはソニーがすでに
PHYRE ENGINEで実用化していたり、サードも独自に開発しているところも多い。
F2Pもいまさら感が強い。アカウント導入もまたしかり。
ハードを捨ててスマホ移行で規模縮小という流れを否定しているのは正しいと思うが、
技術投資を次世代に向けて充実させて欲しいところ。
Wii/DSの強烈な成功体験が尾を引いているのは経営陣だけではなく株主や私たちも同様だろう。
ここまでWiiが売れると思わなかったし、WiiUが売れないとも思わなかった。
気まぐれなライト層のユーザーがメインターゲットである以上、堅実な運営の重要性を再確認する。
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