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「自国の振興」もよりリアルに体験できるシステム! 良作の雰囲気漂う「ノブヤボ」最新作

自国の領内の開発を進め戦闘を有利に


兵数・兵糧・金銭を生み出す「開発」

▲開発ウィンドウ
この上限も城下町に「建設」で施設を作ったり、さらに区画を「拡張」することで増加していく

「建設」

▲商業区画の「市」を何に建て替えるのかを選ぶ

「拡張」

▲人口が増えると城下町の区画を広げることができるようになる
種類は「農業」「商業」「兵舎」の3種
隣接する区画も影響を受けるため計画的な開発が必要になってくる


城の周囲を発展させる
「支城築城」

今作では兵数が一箇所に集約できない多面作戦が重視されているため、
戦地への距離を短縮し、開発の拠点にもなるようなので前作よりも役割が増している。

街道を整備する
「整備」

▲街道の整備数値が大きいほど兵士の円滑な移動と、人口が増えやすくなる利点がある。


大名家の「創造性」を活かして政策を決定
「政策」

▲勢力内の領土全域に影響する「政策」
右側の大名家の「創造性」の傾向によって「兵農分離」や「楽市楽座」などが採用できる
創造性は大名と家臣の「主義」と領国内の文化施設によって変化
前作の「技術」的な要素?

引用:http://www.4gamer.net/  http://www.gamecity.ne.jp/


小笠原プロデューサーによる解説も公開


【小笠原P】14:今回は城に関連する要素についてご紹介します。
以前お知らせした通り、各城には人口が設定されています。
数値については、当時のリアリティを表現すべく、各国の石高や面積、地政要因、そしてシステムとして用意した城の数から算出しています。
戦国時代好きの方なら、シナリオ開始時の情報画面を見ているだけでニヤニヤできることと思います。(笑)
ちなみに、1560年シナリオの初期値第一位は山城の二条城で約52,000人、最下位は…陸中の胆沢城で約2,700人です。
人口については、なんらかのコマンドによって直接増加させるようなことはできません。
基本的には時間の経過とともに増加するものとなっており、その増加量に影響を与える要素が、石高、商業、民忠のほか、城下の施設、つながっている街道の整備状況、そして「政策」となります。

次に、各城の兵数についてですが、兵数は「領民兵」「常備兵」の合計となります。
「領民兵」は、人口と民忠から、「常備兵」は城ごとの兵舎の数値からそれぞれ算出されるものとなります。
数字の感覚をつかんでもらうために一般的な例をあげると、人口1万人の城で民忠が80、兵舎が300だとすると、「領民兵」が1,600、「常備兵」が600で兵数2,200となります。「領民兵」がメインで「常備兵」がサブですね。
この二つに性能的な差異は一切ありません…というか、兵数として合算してしまうので、まったく意識することはなくなります。
開発の過程においては、双方の比率に応じた特徴を持たせることも検討したのですが、効果よりも複雑さが増してしまうデメリットが大きいと判断し、
-民忠の影響を受けない
-プレイヤーが直接増加することができる
という2点に「常備兵」の位置づけをまとめました。
兵舎の最大値は石高の制限を受けるため、際限なく増やすことはできません。

中略

城下の施設、そして「政策」などで上昇を促すことはできますが、基本的には”平和な期間を長く保つ”、すなわち、攻め込まれないことが最も重要です。

ということで、本作では少々厳しい局面でも、城下を守るべく、積極的に野戦に打って出てください。
AIもそうした傾向が強くなっています。


https://www.facebook.com/nobunagasouzou


すごい楽しそうな雰囲気を感じるのは私だけでしょうか。
シリーズで久々の良作にめぐり合えそうなワクワク感がシステムから漂っています。


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無題
こういうシステムつけた太閤立志伝もほしい(´;ω;`)
NONAME| | 2013/10/05(Sat)11:17:56| 編集
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