[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
447 :名無しさん必死だな:2013/04/25(木) 08:46:09.91 ID:xXSIVwosP上記インタビューでさらに原点回帰的な「スモールスタート」のタイトル供給の重要性も語っている
ニッチを育てメジャーに! 原点回帰でゲームビジネスの精度を上げるコーエーテクモゲームス
http://trendy.nikkeibp.co.jp
――収益的に牽引したのは、家庭用ゲームタイトルだった。
襟川氏:ゲーム開発の効率が、非常によくなった結果だと思っています。
当社には技術支援部という部署がありまして、開発効率や品質を向上させる開発支援ソフトを作っています。
そのツールが大きな効果を生んだのだと思っています。
――開発支援ソフトというのは?
襟川氏:具体的に言いますと、フレームワークソフトと言います。
マルチプラットフォームに展開するゲームタイトルを、非常に効率良く開発できるようになりました。
例えば、PS3用にゲームを作っておくと、Xbox360や、Wii U、
PSVitaなどの家庭用ゲームプラットフォームにプログラムをパッとはき出せる。
そんな便利なフレームワークソフトを、技術支援部で開発しています。
今年発売される予定のPS4にも対応中ですし、実はスマートフォンOSへの対応は既に済ませています。
全機種確認
――家庭用ゲーム機向けタイトルのビジネスモデルも変わってきていますか?
襟川氏:1000万本以上売れる超大型タイトルについては、それ相応の膨大な開発費やマーケティング費が必要だと思っています。そのタイトルを世界中の何人の方に楽しんでいただけるのか、という読みの精度が求められていると思います。そこまで費用をかけたタイトルがうまくいかなかったときの損失が、会社の命運を左右するところまできています。米国の大手ゲーム会社でも、Chapter11(米連邦破産法第11条)を申請していたりする時代ですから。
先ほどシミュレーションという話もありましたが、その精度が非常に大事になってきました。例えば、グループの一員になったガストはわずか30人ほどの長野の中小企業ですが、2011年度の利益は5億円くらいありましたし、2013年3月期は6~7億円ほどの利益になると思います。超優良な収益性にあふれた企業ですが、一つのタイトルの販売本数は10~15万本くらいなんです。その中できっちり利益が出るように予算をコントロールして、最高の品質のゲームを作るということを創業以来ずっと続けている会社なんですね。
(中略)
――家庭用ゲームタイトルでは、スモールスタートのビジネスに徹するということでしょうか。
襟川氏:そうですね。ゲーム業界の創世記には、何百万本も売れるということはありませんでした。原点に返って、ゲームのファンが喜んでくださるゲームを作るという初心に帰るタイミングではないかと思います。もちろん既存のIPだけではなく、新規のIPを作ることも大事です。
同上