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今回のPS4は、発売直後から、従来のカラーバリエーション増加後のような感じで、女性ユーザーが積極的に購入してくれています。中身は10代後半から20代前半の大学生に当たる層が多い。これまでとは異なるトレンドです。
PS4向けゲームを作ると言ってくれるソフトメーカーは増えています。ただ、
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それらはすべてパブリッシャーや制作会社が持つリソースと、最終的には経営判断で決まります。はっきりしているのは、クリエーターの方々に「PS4ではソフトが作りやすくなった」と言ってもらえること。以前よりも開発スピードが速まっているので、経営判断としてもPS4向けソフトの制作は、以前より選びやすい状況にあると思います。
SCE自身を含めて日本のメーカーも今、急ピッチでPS4向けソフトの制作に力を入れているところです。面白いソフトが多数出てくることに期待していいと思っています。
米国ではPS4を発売した11月15日以降、短期間でPS Plusのメンバー数が2倍に増えました。米国だけでなくPS4を発売した国・地域では、ほぼ同じような現象が起きています。
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メンバーが増えれば収益に貢献するのは確実で、その意味でビジネスモデルに変化が起きていると言って過言ではありません。
私たちはCRM(カスタマー・リレーションシップ・マネージメント)を重視したマーケティングをもっと徹底する必要があります。
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私たちも、常に新しい客を探すのではなく、既存の客にいかにアクティブに長く楽しんでもらうかを、今後は重視していきたい。そのためにはもっともっとユーザーのことを知らないといけない。あるゲームソフトを遊んでいる人に、「実はこのタイトルも面白いですよ」と伝えることは、やれているようで実はまだやれていないでしょう。PS Plusで定額料金を払ってもらってメンバーを募る以上、「SCEは自分のことをわかってくれている」といかにメンバーに思わせるか。そこは非常に重要です。
※CRM 【 Customer Relationship Management 】とは
主に情報システムを用いて顧客の属性や接触履歴を記録・管理し、それぞれの顧客に応じたきめ細かい対応を行うことで長期的な良好な関係を築き、顧客満足度を向上させる取り組み。また、そのために利用される情報システム(CRMシステム)。
データベースなどを用いて各顧客の詳細な属性情報や購買履歴、問い合わせやクレームの内容などを記録・管理し、問い合わせに速やかに適切に対応したり、その顧客に合った商品を紹介したりといった活動が中心となる。
http://e-words.jp/w/CRM.html