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Q 4
今期のご計画で、前期比で約1400億円近い営業増益(前期実績:364億円の損失→今期予想:1000億円の利益)を目指すということだが、その要因分析について、可能な範囲で補足説明をいただきたい。例えばソフトの総販売本数は前期比でほぼフラットで、コスト構造もおそらく変わらないということで、例えば自社ソフト比率が前期比でものすごく上がるとか、いろいろ前提があるかと思う。そのほか、例えばWii Uの逆ざやがどうなっていくのかとか、為替のインパクトも大きいかと思うが、なるべく細かい要因分析ができる補足説明をいただきたい。
A 4
岩田:
ハードは同じものをたくさんつくると徐々にコストの低減も進みますし、また、半導体は年々ある一定のカーブでコストが下がっていきます。「ソフトの総販売本数が増えていないのに利益がこれほど上がる理由は何か」については、ご指摘がありましたとおり、今期は前期に比べて自社ソフト比率を高く見ています。自社ソフト比率を高く見ている背景は、「自社ソフトで何が出せるのか」についての目途が私たちの中で立っているので、そのようにいたしました。また、為替の前提も、前期の1ドル=80円前後、1ユーロ=100~105円前後というような状況に対し、1ドル=90円、1ユーロ=120円を前提にしますと、海外事業の収益性というのは劇的に変わります。確かに、円安ドル高というのは単にプラスだけではなく、前期のように、特にアメリカでの売上高が少ない状況になりますと、ドル仕入高がドル売上高より多いという状況になり、必ずしも円安ドル高のメリットが出てきませんが、今期はアメリカの販売規模が大きく改善する見込みですので、その面でもメリットが出てくると思います。
2013年4月25日(木)決算説明会 質疑応答(任天堂)
WiiU2013.04~やはり自社タイトルだよりの傾向になっていきそうだ
任天堂自社タイトル
The Wonderful 101 2013年夏
Wii Fit U 2013年夏
Wii Party最新作 2013年夏
ゼルダの伝説 風のタクト 2013年秋
Rayman® Legends(仮称)* 2013年
毛糸のヨッシー(仮称) 未定
「真・女神転生」×「ファイアーエムブレム」(仮称) 未定
ゼルダの伝説 最新作 未定
大乱闘スマッシュブラザーズ 最新作 未定
ベヨネッタ2 未定
モノリスソフト完全新作 未定
マリオカート 最新作 未定
3Dマリオ 最新作 未定
LEGO® City Undercover(仮称)* 未定
サードパーティ製タイトル
バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション
F1 Race Stars Powered Up Edition
ラビッツランド
アサシン クリード4 ブラック フラッグ
インジャスティス:神々(ヒーロー)の激突
バットマン:アーカム・オリジンズ (原題)
※いずれも国内
http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2013/130425.pdf
『任天堂はライセンス契約を利用して、ピンハネして、そして不当利得を得て高成長を成し遂げてきて、高い利益率を誇っている』マスコミはみんなそういうような書き方をするんです。そうじゃないんですよ、任天堂の強さは、任天堂が世界最強のソフトメーカーだからなんですよ。そうでなかったら、そんなもの一年や二年続いても、十年も続きません。
[山内溥の名言・格言|任天堂の強さの秘密]
年度 | 売上高 | 営業利益 |
2000 | 462,502 | 84,697 |
2001 | 554,886 | 119,151 |
2002 | 504,135 | 100,120 |
2003 | 514,805 | 107,683 |
2004 | 515,292 | 111,522 |
2005 | 509,249 | 90,349 |
2006 | 966,534 | 226,024 |
2007 | 1,672,423 | 487,220 |
2008 | 1,838,862 | 555,263 |
2009 | 1,434,345 | 356,567 |
2010 | 1,014,345 | 171,076 |
2011 | 647,652 | △ 37,320 |
2012 | 635,422 | △ 36,410 |