『超ゲハ板~ゲームとソフトとハードのはなし~』と題して
KADOKAWAの浜村弘一氏、ファミ通林編集長、電撃江口総編集長、元任天堂の岡本基氏、西村博之氏がゲーム業界について語る放送が公開。
http://www.chokaigi.jp/2015/booth/chogenron.html
国内を中心にデータも多数公開されています。
現行家庭用ハードの累計販売台数
(集計期間 発売~2015年3月29日)
3DS: 1848.5万台
PSVita: 372.5万台
WiiU: 225.0万台
PS4: 127.7万台
XboxOne: 5.2万台
2014年度ゲームソフト販売本数TOP10
(集計期間14年3月31日~15年3月29日)
1.妖怪ウォッチ2 元祖/本家(3DS): 314.0万本
2.ポケモンオメガルビー/アルファサファイア(3DS): 276.8万本
3.妖怪ウォッチ2 真打(3DS): 253.0万本
4.モンハン4G(3DS): 253.0万本
5.スマブラ for 3DS(3DS): 228.8万本
6.マリオカート8(WiiU): 94.9万本
7.妖怪ウォッチ(3DS): 63.9万本 累計129.2万本
8.スマブラ for WiiU(WiiU): 62.6万本
9.ドラクエヒーローズ(PS3): 43.6万本
10.ゼルダの伝説ムジュラの仮面3D(3DS): 41.2万本
国内ゲーム市場推移2004-2014
(集計期間03年12月29日~14年12月28日)
2014年度国内家庭用ハードシェア(数量ベース)
携帯機:69%
据置機:31%
一方北米では据置機のシェアは82%と圧倒的
欧州も似たような割合だとも。
2014年 世界の市場規模
・世界のゲーム市場規模(PCゲームは除く)は推定4兆4524億円
・日本は家庭用が3686億円、ゲームアプリが約6500億円
・北米は家庭用が1兆1272億円、アプリが3490億円(米国のみ)
・南米は家庭用が1209億円、アプリが508億円
・欧州は家庭用が9286億円、アプリが2330億円
・中国・韓国はアプリが5171億円
プラットフォームの変化
旧来のハード販売⇒ソフトロイヤリティーの構造から、ハードの垣根が希薄になっていくと予測
文化の違いから海外でのヒット作と国内の乖離もあり、ハードの分布も異なることも話題に。
ひろゆき氏がWiiUの販売に突っ込んだゲハっぽい瞬間
ハードでの囲い込みが出来なくなる将来は任天堂には厳しい。そこでのDeNA提携でもあるでしょう。
国内の家庭用ゲーム機の盛り上がりは今年はPS4がどれだけ伸ばせるかって所でしょうか。