【カプコン】 ヒット作のマルチ活用 収益回復でも残る難題 高騰する開発費への対処 カプコンの2桁の営業利益率の原動力となっているのが
「ワンコンテンツ・マルチユース」戦略だ。
複数のハードに同じソフトを供給し、さらには出版物や映画、テーマパークなど他の産業とコラボレーションして、ゲームのキャラクターや世界観を紹介していくものだ。「ヒットタイトルの続編が出るまでに3年なりの期間がかかる。その間に忘れられないように仕掛けていく」(辻本社長)。
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他方、複数のハードにソフトを供給するのは、開発投資額の高騰が背景にある(図(2))。プレイステーション(PS)3やマイクロソフトの Xbox360の発売で、高精細な画像や処理スピードなどが求められ、開発投資額が150億円規模から今では300億円規模に膨らんでいる。
カプコンはその回収のためにも、
PS3とXbox360の開発ツールを共通化し、同じソフトを両方に供給できるようにすると同時に、世界市場に販売する、いわば“全方位戦略”を進めている。
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「日米欧でバランスよく開発していく」と辻本社長は言う。
日本ではニンテンドー3DSなどの携帯型ゲーム機の人気が高いが、世界最大のゲーム市場である北米ではPS3などの据え置き型が主流となってい る。日本のゲームメーカーの中には開発費が相対的に低い携帯型ゲーム機向けソフトと後述するスマホ向けゲームに開発資源を集中させているところもあるが、 辻本社長は
「技術力を高めていくためにも、据え置き型向けソフトを供給し続けていく」とし、11月下旬に発売されるPS4やXbox oneにもソフトを出す予定だ。
出遅れたスマホ向けゲームを強化中略
「ゲーム専用機向けゲームの作り方とは違うし、ビジネスモデルも異なる。これから経験を積んでいく」と辻本社長も遅れを認める。
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カプコンも手をこまねいているわけではない。「CROSS BEATS」や「完乗、全国鉄道の旅」といったスマホ向けゲームをこの下期に出す。
また、
モンハン4の収益で40億円を投じて大阪に新研究所を建設する。開発者を現在の1800人から22年3月期までに2500人規模に拡大する計画だ。
「スマホ向けゲームに重点投資する。そのためにも、開発の外部委託を減らし、内作(自社開発)の比率を高めてノウハウの蓄積と開発の機動性を高める必要がある」と辻本社長は言う。
http://diamond.jp/articles/-/44969?page=3
企業として正しい選択なのかもしれませんが、自社のゲームで培っていきたユーザーやコンテンツ、ハードに対して過度な思い入れの無いクールな印象。
ゲーマーとしては少し残念。
大手メーカーでも開発費高騰の影響でコンテンツの集中と選択が進んでいて、「ドラゴンズ・ドグマ」が苦戦した経緯もあり、今後はコナミの「MGSGZ」のようなプロローグ版を発売・体験⇒ユーザー意見を反映した本製品の制作・DLC販売も含めた発売の流れが主流になっていくかもしれません。
スマホ向けゲームもすでに大手が参入し早晩開発費の高騰が訪れるでしょうし、時代の変化に乗れなかった大手が苦戦しているのも明らかです。
ユーザーとしても大手の作品でもハードをフルに使わない低コストな試作・実験作を楽しむ意識が必要になるかもしれません。
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2014-01-23
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