2016年度 決算説明会 質疑応答が公開
以下概要
Q1.Switchソフト計画3500万本の根拠は?
A!1.11月発売のWii/WiiUの年度末までの装着率は4.9/3.9、年末でないSwitchは2.0で単純比較はできない
マリカ8DXは想定より勢いがあり、ARMS スプラ2と顧客の期待は高く、装着率の想定を3.5-4.0本にした
Q2.スマホビジネスの収益貢献は?
A2.前期のスマホ売上は200億円未満だが、既存アプリのサービス継続と計画する2-3タイトルの投入で着実に拡大
しかし4-5倍になるとまでは見ていない
Q3.Switchの秋頃の供給は確保できているか
A3.前期は高い需要から増産に着手し274万台になった、今期1,000万台出荷の計画はそれ以上の生産計画で動いていると言う事
ソフトの販売に合わせて順次生産体制を整えていく
Q4.ゼルダBotWが本体を超える販売数を用意出来た事は素晴らしい。需要予測の体制などに変化はあったのか
A4.人気を予見は出来ていない。結果的に本体出荷を超えたと言う事
Q5.Switchの収益性モデルについてこれまでとの違いは?
A5.ハードは赤字にならない価格設定、生産台数が一定の水準にならなければ原価低減の効果は出ない
様々な施策の効果はすぐに表れるわけではないが年末商戦で結果が出せれば収益性の拡大も見込める
Q6.Switchの短・中期計画とその根拠を示してほしい
A6.1000万台の計画は前期の200万台計画から274万台の伸びや世界の販売拠点の報告から決定
ソフトについても当初想定より手ごたえを感じる
年1000万台の出荷が可能であればサードの期待も高まり、Wiiの推移に近づく
また持ち運べる携帯機という特徴は家庭1台では足りないためWiiなみの普及規模にしたい
Q7.初期の需要はゼルダファンによるものでWiiとは違うのではないか。広く買われるための戦略は?
A7.ソフトの間をおかずにビジネスを拡大
ゼルダに続く自社タイトルもすそ野は広く奥深さも兼ね備えたゲーム性でユーザー層を広げていく
Q8.ゲーム機のライフサイクルに変化はあったのか? 3DSが延長しているように寿命を延ばすのか
A8.前期 3DSはポケモンなどで販売が伸びた
また価格面などから2DS需要が高く今期は2DSLLを投入しニーズに応える
ライフサイクルは顧客需要を読んで柔軟に対応していく
Q9.Swtchの供給へ不安、第1四半期の増産計画は?
A9.計画である1000万台以上の生産を行う準備を進めている
前期は夏から生産をしていたが今後は時間の猶予がないため月産台数を大幅に増加し年末に備える
Q10.任天堂IPに触れる人口の最大化の施策を説明してほしい
A10.様々な施策はあるが、ゲーム機ビジネスの相乗効果を中心に考えている
テーマパーク・映像共に広い層に自社IPに触れ、ゲーム機の新しい提案につなげるべく積極的に展開
Q11.竹田玄洋取締役の退任の背景は
A11.竹田からの申し出があった。後任は竹田の指導を受けており、今後も特別顧問として助言を受け若手の新しい力と次のステージに進む
Q12.どうぶつの森アプリは?
A12.当期中に配信予定、詳細は開始前に発表
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2017/170429.pdf
2DSLLの発表や「ハードのライフサイクルは柔軟に対応」の発言から当面は3DSの後継機は出なそうな発言。
Switchが好調なスタートを切り攻めの出荷計画の反面、「台数が出ればパートナーの期待が高まる」とするなど、まだサードの充実には不安があるのかもしれません。
7の質問者が懸念するゼルダ需要とスイッチ本体需要の乖離と、3DS延命の読みがどう転ぶのかが今期の焦点なのかも。
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