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この早い段階であれほどの完売率は、正直に言うと、我々の予想以上でした。需給について、我々はかなり難しいバランスをとらなくてはいけませんでした。全世界の需要に対し、フルに供給したいのは事実なんですけれど。
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そもそも需要が非常に多い、という予測を立てた段階で、なるべくフル体制で望むスタンスではありましたが、金融面での責任感も求められていましたので、在庫の山を起こさないようなバランスを探っていました。
年度末までの予測ですか? 正式な数字は申し上げられません。しかし個人の予測として、年末までの数字を見る限り、500万台を超えるくらいの数量は達成できるのではないか、という自信がついています。
かなり自信はもっています。なぜなら、いわゆる「洋ゲー」ファンの人口が増えてきている、と見ているからです。そうしたお客様に満足していただけるだけのものはすでにある、と思っているので、ここをPS4のコア層として育てていきたいと思っています。今現在のマーケティング、という意味では、そうした層を中心とした作り方です。
次のフェーズをどうするかが、我々にとっても、日本のゲーム業界にとっても大きなチャレンジです。日本のエンターテインメントの特性にあわせて、どれだけ新しい体験を用意できるかが重要。弊社だけのチャレンジではなく、日本のゲーム業界とともに、ファミリーのような関係となって、エンターテインメントとしての面白さ・魅力をゲームに「取り戻す」ことが、開発の面でも、マーケティングの面でも、チャレンジです。
一つは、タブレットやスマホなどに、いかにきちんとした「コンソールの体験」「コントローラーの体験」をもってくるかです。BRAVIAならコントローラーをUSBでつなげばいいので、どういう操作性になるかはすぐに想像がつくと思うんですよね。DUALSHOCKがあれば、すぐにテレビでゲームプレイができます。スマートフォンやタブレットでは、ユーザー体験の良さを第一にします。
もう一つ、ビジネスの面でバランスをとらなくてはいけないのは、サーバーサイドインフラへの投資効率です。
なるべくフレキシブルな料金モデルにします。タイトル1本でのレンタルと、利用者1人あたりの毎月の課金、さらにはチャンネル毎に課金と、
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ストリーミングゲームのビジネス単独ではなく、特にPlaystation Networkのいろいろなダウンロードビジネスとの組み合わせが考えられます。